Название:
Как Watch Dogs ходит по тонкому льду между двумя поколениями
Категория:
Игровая индустрия
Просмотров:
 2947
Добавил:
Дмитрий
Комментов:
1
Добавленно:
  24.05.2014 в 10:15
Теги:
льду, двумя, между, Ходит, по, поколениями, Watch, как, тонкому, Dogs
Рейтинг:
Игровая индустрия

Как Watch Dogs ходит по тонкому льду между двумя поколениями

Как Watch Dogs ходит по тонкому льду между двумя поколениями

После анонса Watch Dogs и до настоящего времени вокруг игры происходили противоречивые события. В большей степени они касаются технологий и графики. Обо всем по порядку смотрите в этом выпуске.

Watch Dogs жутко противоречивая в техническом плане игра. В 2012 году на первом показе она произвела фурор графикой, физикой, визуальными эффектами и анимацией. Уже через год фанаты в недоумении плевались от картинки этой же самой игры.

Watch Dogs воспринимают как одного из первых флагманов нового поколения, но разработчики говорят, что она будет почти также хороша на системах 8-летней давности. Она выйдет даже на слабенькой Wii U.

Разработка Destiny с новыми технологиями мультиплеера стоит 500 миллионов долларов. Но ее авторы считают сумасшествием работу одновременно на 5 платформах - поэтому делают для 4-х.

Прошлой осенью вышла Battlefield 4, и ее запуск был скандальным из-за багов. Позже разработчики признались, что дело в новом движке, работе на 5 платформ одновременно и интеграции мобильных устройств в мультиплеер.

Первую неделю после запуска GTA Online половина игроков просто не могла зайти в игру. Еще несколько месяцев Rockstar устраняли критические баги. У нее не было публичного бета-теста, зато были рекордные продажи.

Watch Dogs делают на 6 (!) платформ. На движке, который еще нигде не использовали. С уникальным онлайном, самостоятельным мобильным клиентом для мультиплеера и открытым миром на несколько игроков. Без бета-теста и с рекордными предзаказами.

Ни одна из популярных технологий на рынке не могла решить задач, которые Ubisoft поставила себе в 2009 году. Концепция игры тогда примерно сформировалась, но ни Cry Engine, Ни Unreal ей не подошли. Технологию стали делать специально под проект, и она называется Disrupt Engine.

Перед движком три основные задачи - сохранять уровень детализации при разных технических условиях, сделать бесшовный мультиплеер и придать связанную динамику всем игровым объектам.

Сейчас разработчики уверяют, что получилось по всем пунктам.

  • Игра примерно одинакова на двух поколениях консолей.
  • В одиночной кампании игроки могут даже не заметить, что вокруг ходят живые люди.
  • Игровые объекты, например, машины создают поток воздуха который одинаково влияет на капли дождя, листья, мусор на дороге и одежду героя. По такому принципу связаны воздух, вода, электричество и все остальное.

Над всем этим работает огромное количество человек. Основная студия - Ubisoft Montreal. Но только в дополнительную команду Ubisoft Reflections в 2012 году планировали набрать 200 человек дополнительно.

Это грандиозный проект на тонком льду, который не раз трещал. В июле 2013 года Ubisoft показала видео, за которое потом пришлось извиняться. Они рекламировали технологию переноса внешности и биографии реальных людей в игру. Показали на примере актрисы Аиши Тайлер, только все увидели не Аишу, а графику немногим лучше GTA 4.

Все свалили на случайную ошибку и несогласованность отделов. К сожалению, это наложило отпечаток на восприятие Watch Dogs. Через полгода, уже после ре-анонса игры в 2014-ом, интернет пристально вглядывался в геймплей - “а не испортилось ли что-то еще?” Некоторые до сих пор утверждают, что показ 2012 года был гораздо лучше. Ubisoft это отрицает, говорит игру не могли испортить за два года работы.

Перенос даты выхода в 2013 выглядел явно вынужденным, а не чисто косметическим, как его преподносила Ubisoft. Это было почти за месяц до праздничного сезона и старта новых консолей, когда во всю шли предзаказы бандлов новой приставки с игрой. Говорят, это стоило компании больших денег.

Системные требования для PC объявляли, отменяли и поправляли несколько раз. И все равно за несколько дней до релиза креативный директор говорит, что Ultra-графику потянет машина и послабее, чем заявлено. На PC будут применять эксклюзивные технологии Nvidia, например Hbao+ для освещения и теней и txaa для сглаживания. Их также использовали в нескольких частях Assassin’s Creed, Splinter Cell Blacklist и других играх. Nvidia показала работу этих эффектов, когда геймплей с PS4 перепутали с PC, чтобы разница стала понятна.

До недавнего времени не утихала шумиха вокруг консольной графики. В итоге Watch Dogs пойдет там с частотой 30 кадров в секунду и разрешением 900 на PS4 и 792 на Xbox One. Марчин Ивински из CD Project говорил, что это просто раздутые маркетологами цифры, и директор Watch Dogs считает также.

Тонкий лед трещит, но пока держится. Watch Dogs все равно ставит рекорды предзаказов и, по прогнозам Ubisoft, может стать самой успешной новой франшизой в истории.

Источник.


Всего комментариев: Комментариев нет , Но вы можете написать первым
avatar
Информация для гостей

Добро пожаловать на небольшой портал посвященный разным темам, но главная тема это игры.
Нас уже 23277 человек и с каждым днем все больше.
Мы рекомендуем вам зарегистрироваться на сайте и получить в качестве бонуса небольшие возможности.
Возможности